v0.4.6
ingelibre/ingetrazov0.4.6Sep 19, 2026by tuxiasumari
Upgrading?
AI Summary
Adds 3D navigation tools, object hiding, and text editing capabilities.
Key Highlights
- Walkthrough camera (Situate, Walk, Look around)
- Hide/Show objects functionality
- Text 3D editing (each letter is a group)
- 'At height of point' inference for adjacent walls
- Layer change capability in Info panel
New Features
- Walkthrough camera tools
- Hide/Show objects
- Text 3D editing
- 'At height of point' inference
- Layer change capability
- Texture positioning with protractor
Full Release Notes
> **Downloads removed on 2026-09-28.** This version is kept for its history; its installers were withdrawn. Get the current version from the [latest release](https://github.com/ingelibre/ingetrazo/releases/latest). **Lo del modelo de la segunda revisión de Rafael, entero.** Su vídeo de una hora sobre la 0.4.x (Rafael 3D, 16-09) se repartió en dos releases: esta es la del **modelo** —los tres bugs y los cinco pedidos— y la siguiente será la de las **láminas**. Lo grande aquí es la **cámara de paseo** para mirar los interiores, **ocultar objetos** y capas que se usan de verdad, el **texto 3D editable** letra a letra, y una inferencia nueva: la ventana de la pared de al lado **a la altura** de la primera. Y de propina, la issue #34 de @pacaeiro sobre los snaps bajo bloqueo, cazada el mismo día con el arnés recién ampliado — sexto punto ciego que le encuentra a esa red. Marco probó cada fase en vivo antes de cerrarla («me encanta»). ### Añadido - **Cámara de paseo: Situar cámara, Caminar y Mirar alrededor**, las tres (Rafael, 13:00: «pasitos» para mirar los interiores), hechas a partir de la grabación de Marco de la barra de estado que esperaba. Menú Cámara y barra **Paseo**. **Situar cámara**: clic en un punto y el ojo se pone 1,68 m encima mirando en horizontal (la caja de medidas, «Desplazamiento en altura», admite otra altura); o clic y arrastrar desde donde quieres estar hasta lo que quieres mirar; al soltar pasa sola a Mirar alrededor. **Mirar alrededor**: arrastrar gira la cabeza sin mover el ojo; «Altura del ojo» en la caja. **Caminar**: clic y arrastrar con una cruz donde pulsas — cuanto más lejos, más rápido; arriba/abajo avanza y retrocede, izquierda/derecha gira; el ojo mantiene su altura sobre lo que pisa (sube y baja escalones) y las paredes te paran. Ctrl = correr, Mayús = vertical o de lado, Alt = atravesar paredes. Sin tocar el modelo de cámara ni el motor: el suelo y las paredes salen del mismo índice de picking de siempre. - **Ocultar objetos** (Rafael, 38:40: «tiene ocultar aristas, pero no sé si tenemos opción de ocultar un objeto en concreto»; no la había). Edición ▸ **Ocultar** y el clic derecho ▸ Ocultar esconden los grupos y componentes seleccionados (y las aristas, como antes): dejan de dibujarse, de clicarse, de imantar y de exportarse, pero siguen en el documento. Edición ▸ **Mostrar ▸ Lo último / Todo** los devuelve, con deshacer. Y las **escenas los recuerdan**, que era lo que él quería —«una escena en donde esto esté oculto»—: cada objeto lleva ahora una identidad estable en el `.igz` y la escena guarda cuáles estaban ocultos; una escena guardada antes de esta versión no toca nada. Las **caras** también se ocultan (Marco: «también puedes ocultar caras»); sus aristas se quedan. - **Cámara ▸ Objetos ocultos / Geometría oculta**, los dos interruptores: lo oculto se dibuja como una **rejilla transparente** (las aristas, punteadas) y vuelve a poder seleccionarse, que es el camino a **Edición ▸ Mostrar ▸ Seleccionado** y al «Mostrar» del clic derecho. Los dos interruptores viajan en el documento y en las escenas. - **Cambiar de capa donde se busca** (Rafael, 39:00: «no sé cómo cambiar el objeto de capa… las propiedades… botón derecho… no lo veo»). **Info de entidad** tiene ahora el campo **Capa**: muestra la de la selección («(varias)» si mezcla) y elegir otra la mueve. El **clic derecho** gana un submenú **Capa** con las del documento, la actual marcada, y «Capa nueva…». El botón **Asignar selección** del panel de capas hace lo mismo y, cuando no hay capa marcada o nada seleccionado, lo dice en vez de callar (es lo que le «funcionó a la segunda»). Los tres caminos pasan por un mismo comando con deshacer, y una capa que no existe se crea al asignarla. - **Posicionar textura: un transportador en el pin verde** (Rafael, 04:30: «te bloquea a los 0, a los 45 y a los 90… si no es un poco a ojo»; Marco trajo capturas y una grabación, y se calcó fotograma a fotograma). Al arrastrar el pin verde aparece sobre el pin rojo un pequeño transportador azul: el disco con el brazo de partida cruzándolo, la cuña del ángulo barrido, un cuadradito en cada brazo, la línea punteada del brazo actual que atraviesa el pin verde y sigue, y el ángulo en la caja de medidas. El giro se pega a pasos de 15° desde donde empezó (0, 15, 30, 45… 90: los 0/45/90 de Rafael están entre ellos), esté el cursor donde esté; Ctrl mientras arrastras lo deja libre («Ctrl = Sin ajuste», como allí). - **Texto 3D: cada letra es un grupo, y el texto se edita.** El texto llega como un componente con un grupo por letra («que cada letra aparezca como grupo»), así que una letra se empuja, se pinta o se mueve sola: doble clic entra al texto como a cualquier grupo, y dentro, doble clic en la letra. Y el texto **sigue siendo texto**: clic derecho ▸ **Editar texto 3D…** reabre el cuadro con lo que se escribió —texto, fuente, negrita, cursiva, altura, extrusión— y lo regenera en el mismo sitio, con el mismo giro y la misma escala. Deshacer lo devuelve como estaba. El `.igz` guarda los parámetros, así que un texto de hace un mes se reabre igual de editable. Rafael lo pidió sabiendo que no es lo habitual. Y una salvaguarda: **si tocas una letra a mano** —la empujas, la pintas, la borras, la mueves sola— el texto pasa a ser geometría y «Editar texto 3D…» se apaga con el motivo; regenerarlo habría tirado ese trabajo. Mover o girar el texto entero no cuenta. - **Editar grupo** en el menú contextual: la misma puerta que el doble clic. - **«A la altura del punto»: la ventana de la pared de al lado, a la misma altura que la primera** (Rafael, 02:20: «que la línea guía se extendiera por aquí y yo pudiera fijar la ventana aquí… eso no lo hacen otros programas»). Memoriza la esquina de una ventana —el mouse quieto un instante encima— y ve a **otra pared**, perpendicular o la de enfrente: al pasar a su altura, el cursor se engancha a una línea punteada que recorre esa pared a esa altura, con el rótulo **A la altura del punto**. Dos guías llevan el ojo desde la esquina hasta el cursor: por su pared hasta la esquina del cuarto y desde ahí por la nueva, cada una del color de su eje. Un «Desde el punto» corriente es la LÍNEA del eje que pasa por la esquina, que a una pared perpendicular la toca en un solo punto y a la de enfrente nunca; esto es el PLANO horizontal por la esquina cortado con la pared, que es una línea entera. Los otros dos planos también cuentan —**En línea con el punto**—: sobre el suelo, bajo una esquina alta, la línea que la tiene justo encima. Va por debajo de los puntos con nombre y del «Desde el punto» de siempre, así que en la propia pared de la esquina no cambia nada. ### Arreglado - **Bajo un bloqueo de eje, las referencias se pescan a los DOS lados del inicio, y las que están a nivel también** (issue #34, @pacaeiro: «not all of them are detected… Origin not always detected, I think it is if the position of the Origin is negative from the other point… a point at the same level: no points are detected»). Medido con seis trazos alrededor del inicio y cinco cámaras, el cursor encima de cada uno: con el eje rojo fijado cada cámara perdía un trazo distinto; con el azul, los tres a la altura del inicio no salían nunca. La recta del bloqueo va en los dos sentidos, pero el lado permitido lo decidía dónde cortaba el RAYO del cursor a la recta, y con el cursor sobre una referencia lejos de la recta eso cae en cualquier parte. Ya no hay lado prohibido bajo bloqueo; y una referencia al nivel del inicio muestra su guía con el pie en el propio inicio («está a nivel»), y el clic ahí no dibuja nada (antes iba al historial como arista nula y volvía como deshacer ruidoso). - **Shift sobre el eje suave también tiene snaps** (issue #34, punto 4: «suelto Shift para orbitar con el botón central, lo vuelvo a pulsar y la mitad de los puntos no se detectan»). Cuando la pulsación de Shift no encuentra nada que capturar y el cursor se alinea después con un eje, entra un tercer bloqueo —Shift sostenido sobre la inferencia suave— que no tenía NINGÚN snap: la #27 se los dio a las flechas y la #31 al Shift capturado. Los tres bloqueos comparten ahora un mismo cuerpo (`_lock_line_snaps`: cerrar la figura, vértice sobre la recta, cruce con otra arista, «desde el punto»). El arnés ganó la dimensión de bloqueos (flechas X/Z y Shift; 570 240 celdas). - **Pulsar de nuevo la tecla de la herramienta la reinicia** (issue #34, punto 5): con una línea a medias, `L` suelta el primer punto y los bloqueos. Antes no hacía nada. - **«Desde el punto» ya no se sale de la cara.** Con una esquina memorizada y el cursor sobre una cara, la línea del eje que pasaba por la esquina *por el aire* —paralela a esa cara, o atravesándola en diagonal— ofrecía su pie en el aire, un punto a metros de la pared a la que apuntaba el cursor; un rectángulo empezado ahí nacía fuera de su plano. Ahora la respuesta se queda en la cara: si la línea la atraviesa, el punto donde la atraviesa; si corre paralela fuera de ella, nada (y entra lo de arriba). Medido con la rejilla del arnés ampliada con una escena de tres paredes: 250 celdas cambian, todas con una esquina memorizada en otra pared; ninguna en las escenas planas de siempre. - **Tirar de una caja con la cámara a ras de suelo: se frenaba en el horizonte y el clic sobre la cara superior no fijaba la altura** (Rafael, 0:40: «te bloquea aquí… hago clic aquí para que quede fijado y no me deja, tengo que venirme al lateral»). Las dos cosas eran una: el visor convierte cada píxel en un punto del mundo cortando un plano —a medio empuje, el suelo— y cuando el rayo no lo corta (por encima del horizonte, o rasante con la cámara baja) la herramienta no se entera de nada: ni del movimiento (la caja se congela) ni del clic (la tapa está donde está el cursor, así que ese clic se perdía; el lateral queda bajo el horizonte, por eso ese sí llegaba). Empujar/Tirar solo necesitaba el píxel, así que ahora le da al visor un plano que contiene su eje y mira a la cámara: el rayo siempre lo corta, la tirada sigue al cursor hasta donde llegue y el clic sobre la tapa comete. - **Empujar hacia dentro no se veía en vivo con la cara invertida** (Marco, 18-09): el empuje se hacía, pero durante el arrastre no aparecía nada. La vista previa esconde la cara base para que se vea el hueco que se forma detrás, y decidía «detrás» por el signo de la extrusión respecto a la normal de la cara — correcto solo cuando la normal mira al que dibuja. Mirando el reverso (una cara invertida, o un muro visto desde dentro de la habitación), empujar alejándose de la cámara salía «hacia fuera», la cara se quedaba y el hueco se formaba enterrado tras ella. Ahora lo decide la cámara: la base se esconde siempre que el barrido se aleja del ojo, esté la cara como esté. - **Orientar una cara ya no lleva la textura al otro lado del muro.** Pregunta de Marco al ver una cara azul volverse blanca tras un empuje: «si tengo una casa con paredes, texturas exteriores diferentes a las interiores, hago push de adentro, ¿la textura cambiaría?». Cambiaba: la pasada automática de orientación (la que corrige una cara al revés al empujar, al cortar o al importar) invertía el sentido de la cara y la pintura de cada lado se iba con él — el ladrillo de fuera acababa dentro y el yeso de dentro, en la calle. Ahora una cara **pintada por los dos lados** conserva cada pintura en su lado; una pintada por un solo lado sigue la corrección, como hasta ahora (un rectángulo pintado que se tira hacia arriba sigue saliendo caja pintada por abajo). El «Invertir caras» del usuario no cambia. - **El cuadro de Texto 3D no aceptaba «20» de extrusión** (Rafael): pedía metros con un tope de 10 m, y nadie extruye un rótulo veinte metros. Altura y extrusión se piden ahora en **centímetros**.
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