v0.4.6

ingelibre/ingetrazov0.4.6Sep 19, 2026by tuxiasumari

Upgrading?

AI Summary

Adds 3D navigation tools, object hiding, and text editing capabilities.

Key Highlights

  • Walkthrough camera (Situate, Walk, Look around)
  • Hide/Show objects functionality
  • Text 3D editing (each letter is a group)
  • 'At height of point' inference for adjacent walls
  • Layer change capability in Info panel

New Features

  • Walkthrough camera tools
  • Hide/Show objects
  • Text 3D editing
  • 'At height of point' inference
  • Layer change capability
  • Texture positioning with protractor

Full Release Notes

> **Downloads removed on 2026-09-28.** This version is kept for its history; its installers were withdrawn. Get the current version from the [latest release](https://github.com/ingelibre/ingetrazo/releases/latest).


**Lo del modelo de la segunda revisión de Rafael, entero.** Su vídeo de una
hora sobre la 0.4.x (Rafael 3D, 16-09) se repartió en dos releases: esta es
la del **modelo** —los tres bugs y los cinco pedidos— y la siguiente será la
de las **láminas**. Lo grande aquí es la **cámara de paseo** para mirar los
interiores, **ocultar objetos** y capas que se usan de verdad, el **texto 3D
editable** letra a letra, y una inferencia nueva: la
ventana de la pared de al lado **a la altura** de la primera. Y de propina,
la issue #34 de @pacaeiro sobre los snaps bajo bloqueo, cazada el mismo día
con el arnés recién ampliado — sexto punto ciego que le encuentra a esa red.
Marco probó cada fase en vivo antes de cerrarla («me encanta»).

### Añadido
- **Cámara de paseo: Situar cámara, Caminar y Mirar alrededor**, las
  tres (Rafael, 13:00: «pasitos» para mirar los interiores),
  hechas a partir de la grabación de Marco de la barra
  de estado que esperaba. Menú Cámara y barra **Paseo**. **Situar cámara**: clic en un
  punto y el ojo se pone 1,68 m encima mirando en horizontal (la caja de
  medidas, «Desplazamiento en altura», admite otra altura); o clic y
  arrastrar desde donde quieres estar hasta lo que quieres mirar; al
  soltar pasa sola a Mirar alrededor. **Mirar alrededor**: arrastrar gira
  la cabeza sin mover el ojo; «Altura del ojo» en la caja. **Caminar**:
  clic y arrastrar con una cruz donde pulsas — cuanto más lejos, más
  rápido; arriba/abajo avanza y retrocede, izquierda/derecha gira; el ojo
  mantiene su altura sobre lo que pisa (sube y baja escalones) y las
  paredes te paran. Ctrl = correr, Mayús = vertical o de lado, Alt =
  atravesar paredes. Sin tocar el modelo de cámara ni el motor: el suelo y
  las paredes salen del mismo índice de picking de siempre.
- **Ocultar objetos** (Rafael, 38:40: «tiene ocultar aristas, pero no sé
  si tenemos opción de ocultar un objeto en concreto»; no la había).
  Edición ▸ **Ocultar** y el clic derecho ▸ Ocultar esconden los grupos y
  componentes seleccionados (y las aristas, como antes): dejan de dibujarse,
  de clicarse, de imantar y de exportarse, pero siguen en el documento.
  Edición ▸ **Mostrar ▸ Lo último / Todo** los devuelve, con deshacer. Y
  las **escenas los recuerdan**, que era lo que él quería —«una escena en
  donde esto esté oculto»—: cada objeto lleva ahora una identidad estable
  en el `.igz` y la escena guarda cuáles estaban ocultos; una escena
  guardada antes de esta versión no toca nada. Las **caras** también se
  ocultan (Marco: «también puedes ocultar caras»); sus
  aristas se quedan.
- **Cámara ▸ Objetos ocultos / Geometría oculta**, los dos interruptores:
  lo oculto se dibuja como una **rejilla transparente** (las
  aristas, punteadas) y vuelve a poder seleccionarse, que es el camino a
  **Edición ▸ Mostrar ▸ Seleccionado** y al «Mostrar» del clic derecho.
  Los dos interruptores viajan en el documento y en las escenas.
- **Cambiar de capa donde se busca** (Rafael, 39:00: «no sé cómo cambiar
  el objeto de capa… las propiedades… botón derecho… no lo veo»). **Info
  de entidad** tiene ahora el campo **Capa**: muestra la de la
  selección («(varias)» si mezcla) y elegir otra la mueve. El **clic
  derecho** gana un submenú **Capa** con las del documento, la actual
  marcada, y «Capa nueva…». El botón **Asignar selección** del panel de
  capas hace lo mismo y, cuando no hay capa marcada o nada seleccionado,
  lo dice en vez de callar (es lo que le «funcionó a la segunda»). Los
  tres caminos pasan por un mismo comando con deshacer, y una capa que no
  existe se crea al asignarla.
- **Posicionar textura: un transportador en el pin verde**
  (Rafael, 04:30: «te bloquea a los 0, a los 45 y a los 90… si
  no es un poco a ojo»; Marco trajo capturas y una grabación, y se calcó
  fotograma a fotograma). Al arrastrar el pin verde aparece sobre el pin
  rojo un pequeño transportador azul: el disco con el brazo
  de partida cruzándolo, la cuña del ángulo barrido, un cuadradito en
  cada brazo, la línea punteada del brazo actual que atraviesa el pin
  verde y sigue, y el ángulo en la caja de medidas. El giro se pega a
  pasos de 15° desde donde empezó (0, 15, 30, 45… 90: los 0/45/90 de
  Rafael están entre ellos), esté el cursor donde esté; Ctrl mientras
  arrastras lo deja libre («Ctrl = Sin ajuste», como allí).
- **Texto 3D: cada letra es un grupo, y el texto se
  edita.** El texto llega como un componente con un grupo por letra
  («que cada letra aparezca como grupo»), así que
  una letra se empuja, se pinta o se mueve sola: doble clic entra al texto
  como a cualquier grupo, y dentro, doble clic en la
  letra. Y el texto **sigue siendo texto**: clic derecho ▸ **Editar texto
  3D…** reabre el cuadro con lo que se escribió —texto, fuente, negrita,
  cursiva, altura, extrusión— y lo regenera en el mismo sitio, con el mismo
  giro y la misma escala. Deshacer lo devuelve como estaba. El `.igz`
  guarda los parámetros, así que un texto de hace un mes se reabre igual
  de editable. Rafael lo pidió sabiendo que no es lo habitual.
  Y una salvaguarda: **si tocas una letra a mano** —la empujas, la pintas,
  la borras, la mueves sola— el texto pasa a ser geometría y «Editar texto
  3D…» se apaga con el motivo; regenerarlo habría tirado ese trabajo.
  Mover o girar el texto entero no cuenta.
- **Editar grupo** en el menú contextual: la misma
  puerta que el doble clic.
- **«A la altura del punto»: la ventana de la pared de al lado, a la misma
  altura que la primera** (Rafael, 02:20: «que la línea guía se extendiera
  por aquí y yo pudiera fijar la ventana aquí… eso no lo hacen
  otros programas»). Memoriza la esquina de una ventana —el mouse quieto un
  instante encima— y ve a **otra pared**, perpendicular o la de enfrente:
  al pasar a su altura, el cursor se engancha a una línea punteada que
  recorre esa pared a esa altura, con el rótulo **A la altura del punto**.
  Dos guías llevan el ojo desde la esquina hasta el cursor: por su pared
  hasta la esquina del cuarto y desde ahí por la nueva, cada una del color
  de su eje. Un «Desde el punto» corriente es la LÍNEA
  del eje que pasa por la esquina, que a una pared perpendicular la toca
  en un solo punto y a la de enfrente nunca; esto es el PLANO horizontal
  por la esquina cortado con la pared, que es una línea entera. Los otros
  dos planos también cuentan —**En línea con el punto**—: sobre el suelo,
  bajo una esquina alta, la línea que la tiene justo encima. Va por
  debajo de los puntos con nombre y del «Desde el punto» de siempre, así
  que en la propia pared de la esquina no cambia nada.

### Arreglado
- **Bajo un bloqueo de eje, las referencias se pescan a los DOS lados del
  inicio, y las que están a nivel también** (issue #34, @pacaeiro:
  «not all of them are detected… Origin not always detected, I think it
  is if the position of the Origin is negative from the other point… a
  point at the same level: no points are detected»). Medido con seis
  trazos alrededor del inicio y cinco cámaras, el cursor encima de cada
  uno: con el eje rojo fijado cada cámara perdía un trazo distinto; con
  el azul, los tres a la altura del inicio no salían nunca. La recta del
  bloqueo va en los dos sentidos, pero el lado permitido lo decidía dónde
  cortaba el RAYO del cursor a la recta, y con el cursor sobre una
  referencia lejos de la recta eso cae en cualquier parte. Ya no hay
  lado prohibido bajo bloqueo; y una referencia al nivel del inicio
  muestra su guía con el pie en el propio inicio («está a nivel»), y el
  clic ahí no dibuja nada (antes iba al historial como arista nula y
  volvía como deshacer ruidoso).
- **Shift sobre el eje suave también tiene snaps** (issue #34, punto 4:
  «suelto Shift para orbitar con el botón central, lo vuelvo a pulsar y la
  mitad de los puntos no se detectan»). Cuando la pulsación de Shift no
  encuentra nada que capturar y el cursor se alinea después con un eje,
  entra un tercer bloqueo —Shift sostenido sobre la inferencia suave—
  que no tenía NINGÚN snap: la #27 se los dio a las flechas y la #31 al
  Shift capturado. Los tres bloqueos comparten ahora un mismo cuerpo
  (`_lock_line_snaps`: cerrar la figura, vértice sobre la recta, cruce con
  otra arista, «desde el punto»). El arnés ganó la dimensión de bloqueos
  (flechas X/Z y Shift; 570 240 celdas).
- **Pulsar de nuevo la tecla de la herramienta la reinicia** (issue #34,
  punto 5): con una línea a medias, `L` suelta el primer punto y los
  bloqueos. Antes no hacía nada.
- **«Desde el punto» ya no se sale de la cara.** Con una esquina
  memorizada y el cursor sobre una cara, la línea del eje que pasaba por
  la esquina *por el aire* —paralela a esa cara, o atravesándola en
  diagonal— ofrecía su pie en el aire, un punto a metros de la pared a la
  que apuntaba el cursor; un rectángulo empezado ahí nacía fuera de su
  plano. Ahora la respuesta se queda en la cara: si la línea la atraviesa,
  el punto donde la atraviesa; si corre paralela fuera de ella, nada (y
  entra lo de arriba). Medido con la rejilla del arnés ampliada con una
  escena de tres paredes: 250 celdas cambian, todas con una esquina
  memorizada en otra pared; ninguna en las escenas planas de siempre.
- **Tirar de una caja con la cámara a ras de suelo: se frenaba en el
  horizonte y el clic sobre la cara superior no fijaba la altura**
  (Rafael, 0:40: «te bloquea aquí… hago clic aquí para que quede fijado y
  no me deja, tengo que venirme al lateral»). Las dos cosas eran una: el
  visor convierte cada píxel en un punto del mundo cortando un plano —a
  medio empuje, el suelo— y cuando el rayo no lo corta (por encima del
  horizonte, o rasante con la cámara baja) la herramienta no se entera de
  nada: ni del movimiento (la caja se congela) ni del clic (la tapa está
  donde está el cursor, así que ese clic se perdía; el lateral queda bajo
  el horizonte, por eso ese sí llegaba). Empujar/Tirar solo necesitaba el
  píxel, así que ahora le da al visor un plano que contiene su eje y mira
  a la cámara: el rayo siempre lo corta, la tirada sigue al cursor hasta
  donde llegue y el clic sobre la tapa comete.
- **Empujar hacia dentro no se veía en vivo con la cara invertida** (Marco,
  18-09): el empuje se hacía, pero durante el arrastre no aparecía nada. La
  vista previa esconde la cara base para que se vea el hueco que se forma
  detrás, y decidía «detrás» por el signo de la extrusión respecto a la
  normal de la cara — correcto solo cuando la normal mira al que dibuja.
  Mirando el reverso (una cara invertida, o un muro visto desde dentro de
  la habitación), empujar alejándose de la cámara salía «hacia fuera», la
  cara se quedaba y el hueco se formaba enterrado tras ella. Ahora lo
  decide la cámara: la base se esconde siempre que el barrido se aleja del
  ojo, esté la cara como esté.
- **Orientar una cara ya no lleva la textura al otro lado del muro.**
  Pregunta de Marco al ver una cara azul volverse blanca tras un empuje:
  «si tengo una casa con paredes, texturas exteriores diferentes a las
  interiores, hago push de adentro, ¿la textura cambiaría?». Cambiaba: la
  pasada automática de orientación (la que corrige una cara al revés al
  empujar, al cortar o al importar) invertía el sentido de la cara y la
  pintura de cada lado se iba con él — el ladrillo de fuera acababa
  dentro y el yeso de dentro, en la calle. Ahora una cara **pintada por
  los dos lados** conserva cada pintura en su lado; una pintada por un
  solo lado sigue la corrección, como hasta ahora (un rectángulo pintado
  que se tira hacia arriba sigue saliendo caja pintada por abajo). El
  «Invertir caras» del usuario no cambia.
- **El cuadro de Texto 3D no aceptaba «20» de extrusión** (Rafael): pedía
  metros con un tope de 10 m, y nadie extruye un rótulo veinte metros.
  Altura y extrusión se piden ahora en **centímetros**.

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